Les clubs organisent des tournois par paire :
chaque équipe est constituée de 2 joueurs. Lors du tournoi, l’équipe va rencontrer les autres équipes.
Deux types de mouvement pour ces rencontres existent :
Le mouvement Mitchell : Une moitié des équipes est inscrite en Nord-Sud, l’autre moitié en Est -Ouest. Ce type de mouvement convient pour un nombre d’équipes supérieur à 11.
Le mouvement Howell est plus complexe : toutes les équipes se rencontrent tour à tour et jouent un ensemble de 18 à 27 donnes. Il convient pour organiser un tournoi qui rassemble un nombre d’équipes inférieur à 12.
Quel que soit le mouvement utilisé, pour chacune des donnes, chaque équipe est notée en fonction de son classement sur la donne : voir article 7 attribution des points dans un tournoi de club.
Les fédérations de Bridge organisent des compétitions nationales ou internationales : ils organisent des matches où une équipe de 4 joueurs rencontre une autre équipe de 4 joueurs.
On parle de quadrette. Au niveau régional, les comités de bridge organisent aussi des compétitions par équipe de 4. Ce type de tournoi est rarement organisé en club
Les tournois en quadrette
Chaque équipe est constituée d’au moins 4 joueurs (inscrire 6 joueurs dans une équipe permet de faire des changements au cours de la compétition).
Lors d’un matche par 4 :
2 tables : la table 1 et la table 2
2 équipes de 4 joueurs :
L’équipe Bleue composée de a1 qui joue toujours avec a2 et de b1 qui joue avec b2
L’équipe Rouge composée de x1 qui joue toujours avec x2 et de y1 qui joue avec y2
La table 1 jouera d’abord les donne 1.2 et 3 Puis les donnes 4.5 et 6 | La table 2 jouera d’abord les donnes 4. 5 et 6 Puis les donnes 1.2 et 3 | |||||||
Nord a1 | Nord x1 | |||||||
Ouest y1 | Table 1 | Est y2 | Ouest b1 | Table 2 | Est b2 | |||
Sud a2 | Sud x2 |
Exemple de résultats pour un matche de 6 donnes.
Chaque équipe a joué les mêmes donnes une fois en NS, l’autre en EO
On va donc comparer leur performance : calculer le cumul ou la différence et le transformer en points IMP
Résultats à la Table A | Résultats à la Table B | Comparaison des performances | |||||||||||||||||
D | Contr at | joué par | enta me | résu ltat | SCORE | D | Cont rat | joué par | enta me | résu ltat | SCORE | Cumul ou écart | Points IMP équipe | ||||||
+= | NS | EO | += | NS | EO | bleu | rou ge | bleu | rou ge | ||||||||||
1 | 3 SA | N | 4 T | = | 400 | 1 | 1 SA | N | 4 T | +2 | 150 | 250 | 6 | ||||||
2 | 4 C | S | AT | -1 | 100 | 2 | 4 C | S | AT | = | 620 | 720 | 12 | ||||||
3 | 6P | E | RC | -1 | 100 | 3 | 4 P | E | RC | +1 | 650 | 750 | 13 | ||||||
4 | 6 C | O | AT | = | 1430 | 4 | 6 C | O | AT | = | 1430 | 0 | 0 | 0 | 0 | ||||
5 | 3 SA | N | 4 T | -1 | 100 | 5 | 3 SA | N | 4 T | -2 | 200 | 100 | 3 | ||||||
6 | 4C | E | Ak | -1 | 100 | 6 | 4 P x | S | AC | -3 | 500 | 600 | 12 | 3 | |||||
fin | fin | bilan | 34 | 13 |
Barème des points IMP (international match point)
Ecart ou Cumul | Points IMP | Ecart ou Cumul | Points IMP | Ecart ou Cumul | Points IMP | Ecart ou Cumul | Points IMP | Ecart ou Cumul | Points IMP |
0 à 10 | 0 | 170 à 210 | 5 | 430 à 490 | 10 | 1100 à 1290 | 15 | 2250 à 2490 | 20 |
20 à 40 | 1 | 220 à 260 | 6 | 500 à 590 | 11 | 1300 à 1490 | 16 | 2500 à 2990 | 21 |
50 à 80 | 2 | 270 à 310 | 7 | 600 à 740 | 12 | 1500 à 1740 | 17 | 3000 à 3490 | 22 |
90 à 120 | 3 | 320 à 360 | 8 | 750 à 890 | 13 | 1750 à 1990 | 18 | 3500 à 3990 | 23 |
130 à 160 | 4 | 370 à 420 | 9 | 900 à 1090 | 14 | 2000 à 2240 | 19 | 4000 et + | 24 |
Quelques éléments de stratégie dans le jeu en quadrette
en observant les résultats des 6 donnes
Donne 1 : Il faut essayer de jouer des manches (3SA, 4C.4P) même s’il manque 1 point mais qu’il est compensé par une longue la présence de cartes intermédiaires nombreuses 10. 9 …
Donne 2 : Le déclarant doit mettre en place des jeux de sécurité pour faire son contrat même au détriment de levées supplémentaires. La défense doit prendre des risques mesurés pour essayer de faire chuter le contrat quitte à donner une levée supplémentaire au déclarant.
Donne 3 : On joue des chelems avec un certain nombre de garanties : de contrôles, de points, de clés (as et roi d’atout.
Donne 6 ; Dans les enchères compétitives, il vaut mieux éviter de jouer sciemment à perte si l’on n’est pas sûr que l’autre camp va réussir son contrat.